陳宇-Pubg Mobile

陳宇先生當前是騰訊互娛光子工作室群的總裁,這次採訪的契機是光子的射擊遊戲《PUBG MOBILE》和《和平精英》在全球都取得了不錯的成績,按陳宇的說法,根據App Annie的數據,《PUBG MOBILE》已經是全球最高下載量的移動遊戲了,訪談中談到了這款遊戲在全球市場中遇到的一些有趣的事、關於光子的過去,以及為什麼他們會執著於探索“更加硬核”的遊戲。

觸樂(以下簡稱“觸”):我們大概1997年的時候就認識了,到現在有20多年了。在這20年裏,你覺得你做過的和遊戲最重要的決定是什麼?

陳宇(以下簡稱“陳”):我覺得最重要的事就是堅持做研發。其實我中間變了幾次,一開始做《凱旋》,之後做《QQ堂》、做《QQ幻想》,做自研,之後又轉回去做發行,又做了《地下城與勇士》和《穿越火線》等專案。其實那個時候對我算是個很大的轉折,然後我又決定回來做研發。

如果在一個領域做得很成功的話,很多人都沒有那麼容易放棄的。2008年底、2009年的時候,我們發行的遊戲基本都上線了,因為2008年是我們發行遊戲最成功的一年。當時自研幾乎是一張白紙,那個時候我們團隊才100多人,現在我們團隊2000多人。

觸:那麼,你最近在忙什麼?您每天日常的工作時間大概是什麼樣的?

陳:最近正在準備一些別的專案。專案要上的時候壓力特別大,一天就睡幾個小時,但這段時間沒什麼專案要上,就好一些。日常工作安排……我每天10點多到公司,然後就一直開會。其他時間出差比較多,主要是去上海,出國的出差主要是去美國。

我現在有三分之一時間在美國。美國這邊現在才剛開始,有兩部分的業務,一部分是和當地的公司做全球研發的支持,另一部分是想建一個3A專案的團隊,目前還是早期階段。

觸:你們團隊對於遊戲的理解令人印象深刻——我之前看過一篇報導,裏面提到在開發《PUBG MOBILE》的時候,你們曾經向合作方闡述你們對遊戲的理解,對方感到非常吃驚,這件事的細節是怎樣的?

陳:是這樣,這個專案的負責人和我在15年前就合作過。《凱旋》是我剛到騰訊的第一個專案,他當時就是《凱旋》的製作人,所以我們之間相互都還算瞭解。我特別喜歡玩這類遊戲,我想我們對這個遊戲的理解是很深的,我們要為戰鬥競技類的遊戲用戶提供他們真正想要的東西。我知道,我們選擇了用戶最喜愛的。

觸:為什麼這麼自信?萬一用戶就喜歡戰鬥呢?

陳:我們遊戲研發者其實很難確保自己的每一個判斷都是對的,我們也做掛過很多產品,也有很多失敗經歷。但我覺得只能堅信自己是對的,然後去試,如果成功了就成功了。還有一點,我相信我們有能力站在玩家的角度考慮問題。孟陽也在我們這裏,他的觀點跟我是一致的,我們倆都算是重度玩家,我們對這件事有我們自己的見解。當然,我的觀點也可能是錯的,但是你不能老是聽別人的,總得堅持自己的想法。

觸:在來採訪之前,我問了一些騰訊的人,有人覺得光子內部的氣氛像是師傅帶徒弟,有人說“江湖氣息有點重”,你怎麼看待這個評價?

陳:我們有一個比較特別的點,我們工作室群的核心策劃有七八個人,每個工作室的負責人或最核心的主策劃自己成立一個“門派”,每年的策劃畢業生進來後,會有個雙向挑選的過程,“加入門派”。

觸:門派和工作室是獨立的?

陳:是獨立的。他們會挑選一些人,但慢慢的,他們的學生一般會留在他們的工作室裏。遊戲行業比較小,很多東西靠自己摸索是很慢的,如果有老師手把手教就會提升得很快。我希望這種師徒制方式能讓很多好的東西得以傳承。另外,這種方式也會提高員工的融入度和穩定性,老師會對學生的生活有所照顧。其實騰訊一直是有導師制度的,所有畢業生進來都有導師帶,只不過我們加強了一點,是正式的師徒,每年有個拜師的儀式。

觸:我注意到你在採訪中很多次提到“熱愛”,對你來說“熱愛”意味著什麼?

陳:“熱愛”就是你做某件事,可能剛開始看起來賺不到錢,但是你還願意堅持,這樣的事是值得做的——這種品質非常重要。我們最近把Slogan改成“把對遊戲的熱愛帶向全世界”,其中想要表達的感情其實就是這個意思。

觸:熱愛的人和不熱愛的人做出來的東西是可以看出來的?

陳:100%可以看出來,兩類人做的產品類型都不一樣。不熱愛的人或許也可以做得很好,但是做的是我們不願意做的那一類,還是不一樣。熱愛的人就算是虧的也要做下去,像當時《節奏大師》就不賺錢,但我們還是堅持做,因為我們很喜歡,用戶也特別喜歡。

觸:所以,還是熱愛比較重要,但是有些人可能很長時間都沒有意識到熱愛的重要性,他們可能從來沒有做過自己熱愛的事。

陳:我們有一些很天才的製作人,本身非常優秀、非常有潛力,但很遺憾,到最後結果不如預期。我想如果他們在追趕風口時,能多點對熱愛的追求,結果可能會更好一些。比如我們,當時不賺什麼錢,但不給錢也做,堅持到現在。10年不行,20年;20年不行,30年。我覺得做研發就像錘釘子,每年錘一下就會更扎實。就算這個專案失敗了,但是它積累下來的人會幫助我們下一個專案。做研發就是這樣的,做每一件事都是有積累的,把釘子越錘越深,到最後誰也拔不出來。這種經驗積累可以把自己變得更厲害。

正如開篇所說,這次採訪的契機是《PUBG Moblie》和《和平精英》在全球都取得了不錯的成績。也許在有些人看來,這個成績來源於許多因素,比如騰訊的體量,或者遊戲玩法,又或者有一點運氣——這些我都同意,但實際上,我的確更看重對遊戲和遊戲樂趣本源的熱愛。在我看來,這才是遊戲以及相關從業者能夠取得成功的關鍵基礎所在。

 

節錄於祝佳音和陳宇的訪談 2020-01-02

Disclaimer © 2024 TASTY MONEY
以上資訊僅供參考,相關內容純屬個人意見,不代表本台立場。投資涉及風險,股票和結構性產品如窩輪、牛熊證之價格可升可跌,投資者可能會損失全部本金,請自行注意風險。

訂閱及追蹤 Tasty Money 財經節目、主持人及專欄作家的最新動向
https://www.tastymoney.hk/subscribe/